掃き溜めに鶴

ポケットモンスターの対戦ブログです。

寄らば大樹の陰 ~初手ダイマックスについてのエトセトラ①~

お疲れ様です。いかがお過ごしでしょうか。

お仕事や学校の不自由はまだ続きそうですね。個人的にコロナウイルス以前の社会には戻らないんじゃないかなと思ってます。

 

 

僕のバイト先の塾ではオンライン個別指導なるものを始めたので明日食う飯に困ることはなくなったんですけど、このオンライン個別指導ってのがすんげーきつい。気付いたら授業時間ギリギリでビビってます。もし結婚して子供ができたらオンライン環境だけは整えてやろうと思いました。

彼女いないけどね。

 

 

そんなことはどうでもよくて、久しぶりに構築以外のランクマ関連記事です。

 

 

 

 

今回のお題は

「初手ダイマックスは強いかどうか」について。

もう偉大な先人達がこの手の話題についての議論を尽くしているような気もしなくもないのですが、私も考えを述べさせて頂きます。

書いてたら長くなったので2回に分けます。

 

 

「そもそもダイマックスのメリットはなんだろう」て話です。

そりゃいっぱいあるだろうけども。

今回はダイマックスの強みを「攻撃面」「防御面」の二つの観点から考察してみたいと思います。

 

 

 

ダイマックスの攻撃面の強さ

 

・先ずなんといっても「威力が上がる」こと。

一致不一致に関わらず技の大幅な火力上昇は大きな強みです。

完全な相性不利でもない限り、ほとんどのポケモンが2耐えできない威力の技を3発も打つことができる。

これにより一見不利に見える対面を覆す事が可能になり、また有利対面をつくるための後出しを許しません。

 

・次に「積み技としての側面を持つ」こと。

本来1ターンを犠牲にして行うものだった能力上昇を高火力技と両立できるのは普通に考えて弱いはずがないですよね。

この「積みながら殴る」メリットは非常に大きく、特にダイジェット持ちは「敵を倒しながら全抜きルートをつくる」という冷静に考えたら意味がわからない強みを持てるわけです。

パーティに飛行タイプを入れることは地面の一環を切るのもあわせて必須と言ってもいいですね。

 

・そして、上述の二つに比べるとやや限定的ですが、「天候スイッチ」としての側面もあります。

各エースが単体で天候を書き換えることができるようになるため、極端な話、天候スイッチ要因がいらなくなるという利点を持っているわけです。

 

・他にもダイロックやダイアイス、キョダイゴクエンをはじめとする定数ダメージ効果によるによるタスキつぶしや削りも強みとして挙がるんじゃないかなと思います。

 

 

 

 

 

ダイマックスの防御面の強さ

 

ダイマックスの防御面の強みとして、「HPが二倍になるという点が挙げられます。

本来であれば確定1発であったり、打ち合いで負ける可能性がある対面を凌ぎ、残したいポケモンを残すことができるようになります。

「確定数をずらす」という強みは回復木の実を想定してもらえると分かりやすいかと思います。

 

・次に「天候の書き換え」の効果。

攻撃面の方でも書きましたが、天候を変えることで火力を半減させたり砂によって特殊耐久を挙げることが可能になります。

 

・また完全防御としての機能を持つダイウォールは確実に1ターンを稼ぐことができます。

天候ターンや壁ターンを凌ぐのに役立ちます。

 

・ダイフェアリーやダイサンダーはフィールドを展開するため、打つだけで状態異常対策になるといえます。

状態異常による機能停止の予防線としての機能を持っているわけです。

 

ダイマックス技による耐久を積んだり、または特定のポケモンではありますが、壁を貼ったり回復木の実を持ってきたりできますよね。

これにより耐久を上げることができるのもダイマックスの持つ防御面の強みとして挙げられます。

 

 

以上、当たり前のことをあえて長ったらしく書きましたが、ダイマックスのメリットってめちゃくちゃ多いですよね。

 

これを踏まえて次回、「初手ダイマックスは強いかどうか」について考察してみたいと思います。

 

それでは。

 

質問等

Twitter:@hakidamepoke

 

 

 

【S4、5使用構築】エルフーン入りギャラドリュ対面構築

お疲れ様です。いかがお過ごしでしょうか。

流行病のせいで鬱屈した生活をしていたら、いつのまにか4月が終わっていました。

 

さて、シーズン4、5を通して同じコンセプトのパーティーを模索していたので一つの構築記事にまとめさせて頂きます。対戦経験者の知人に色々教わりながら作りました。

本当にありがとう。

 

 

 

 

 

~以下、常体~

 

  • 構築経緯

 

環境トップであるドラパルト、ミミッキュカビゴントゲキッスドリュウズに強い面子として、ゴツゴツメット持ちHBギャラドスとタスキASドリュウズを想定した。
そこにパーティーに必ず入れると決めているエルフーンを入れたところ鋼や草タイプ、パルシェンを呼ぶため、前々から使いたいとも思っていたキョダイマックスリザードンを採用。
ギャラが相手できないラプラスなどの特殊アタッカーに対して対面性能の高いニンフィア、ここまででパッチラゴン、ヒートロトムが重いのでチョッキABカビゴンを最後に入れて構築の完成とした。

 

 

  • パーティ紹介

 

 ①エルフーン @たべのこし

いたずらごころ

ずぶとい

努力値165-×-44-0-228-0

実数値165-×122-97-124-136

H:16n+1

B:陽気A252ドリュウズのアイへ確定耐え

D:のこり

 

技構成

やどりぎのたね みがわり まもる アンコール

 

両受けかつ、まもるを搭載することで嵌め性能を高めた。選出誘導、相手のダイマックスターン枯らし、積みポケモンの流しを担当。

また、アンコールを搭載することで後続の役割遂行の補助にも役だった。特にダイマックスを吐き終わった相手の残りに刺さり、選出すれば必ずと言っていいほど活躍してくれた。

欠点としてはメジャーなムンフォ持ちならば相手できる悪タイプになにもできないこと、攻撃技を持っていないため使用主がビビってほとんど選出できなかったこと。

エルフーンに強い相手に強い味方」を想定しながら選出はできていたが、その先にある「エルフーンを強引に通す」という思考を最終日のギリギリまで持てずにいた。

このポケモンの強みは「苦手な相手がはっきりしている」にもかかわらず時間稼ぎができたり、技を強制させたりできることであり、嵌めて詰ますだけでなく、有利対面を作り後続を展開、さらにTODにも持ち込めるポテンシャルを持っていた。

次シーズン以降は「エルフーンを基本選出に置く」ことをコンセプトにしたいと思う。

嫁ポケだしね。

 

 

ギャラドス @ゴツゴツメット

いかく

わんぱく

努力値252-0-252-×-0-4

実数値202-145-144-×-120-102

HB特化

S余り

 

技構成

たきのぼり とびはねる ちょうはつ でんじは

 

物理受けギャラドス。間違いなく本構築のMVPであり、選出率もトップ。というかほぼ毎回こいつ出してた。出しすぎ。

ドリュウズカビゴンミミッキュをはじめとした、環境に蔓延る物理アタッカーを相手する。特に初手あくびにやってくる連中に挑発が刺さり、相手構築を荒らしまくった。メジャーなASギャラを想定してくるアーマーガアやガラルヒヒダルマ、ガラルサニーゴを完封できるのが気持ちよかった。ドラパルトやトゲキッス、ASギャラドスにもなにか一発耐えて電磁波を撒くことで、後に続くドリュウズの射程にいれることができた。

シーズン後半になると、増えだした特殊ドラパルトやウォーグルに何もできないことが多かった。

8世代では自信過剰ASギャラドスがメジャーなため威嚇持ちは数こそ少ないが、それ以前の環境には一定数存在していた型である。つまり「過去作経験者の記憶の中」には刻み込まれている。強い人はちゃんとその辺を理解して展開を修正することができたのであろう。選出段階で読まれることはなくてもプレイングで挽回されることは多かった。それどころか使用主の信頼が厚すぎた結果、「なんかわからんが出しとけばいけるだろ」という安直な思考の犠牲となった。

これが最終日で順位を大幅に溶かした要因になったのはいうまでもない。修正できなかったのは弁解の余地なく使用主の責任である。

 

 

ドリュウズ @きあいのタスキ

かたやぶり

ようき

努力値0-252-4-×-0-252

実数値185-187-81-×-85-154

最速AS

 

技構成

アイアンヘッド じしん がんせきふうじ (ステルスロック→)つのドリル

 

メジャーなタスキドリュウズ。対面でほとんどのポケモンに打ち勝つことのできる最強ポケモン。序盤、中盤、終盤。隙がないと思うよ。でも、ナットガアに勝てないよ。ステルスロックをほとんど押していないことにシーズン後半に気付きつのドリルに変更したが、「欲しかったのはステロじゃなくて補助技だったのかな」と今になって思い返している。ダイウォールがないためにラプラスの壁ターンを削りきれず負けた試合が多かったが、ドリルを当てたおかげで勝てた試合も存在するのでなんともいえない。こいつのドリルは比較的天を貫くドリルだった。

 

 

ニンフィア @のどスプレー

フェアリースキン

ひかえめ

努力値236-×-0-252-0-20

実数値200-×-85-178-150-83

S:無振り60族抜き抜き

 

技構成

ハイパーボイス マジカルフレイム でんこうせっか あくび

 

ラプラス用兵器がいつのまにか対特殊ドラパルト用兵器になってた。

味方ギャラ-相手ドラパorラプラス対面で後投げしてハイボで打ち合ったり、あくびで退き先に負荷を強いる。もともとダイマックス要因ではなかったが、出した試合では大体ダイマックスしていた気がする。積んだあとの火力はなかなか魅力で、石化のおかげで腐ることもなくありがたかった。

欠点はここまでの並びでだいぶ鋼に重くなってしまっているため、ドラパルトやラプラスがいる場面限定での選出になってしまったこと。前述の面子で苦手な「ドラパナット人ヒトムドリュウズ」みたいな並びに出しづらかった。積んでいない状況でのマジフレの火力も心許なく、またサイクルの中でナットレイに打つことも難しかった。個体としては優秀であると感じたが、鋼環境にはやはりだしづらかった。

 

 

リザードン(キョダイマックス個体) @こだわりスカーフ

サンパワー

おくびょう

努力値0-×-0-252-4-252

実数値153-×-98-161-106-167

最速CS

 

技構成

オーバーヒート エアスラッシュ りゅうのはどう げんしのちから

 

MVPの次点。アイアントギルガルドヒヒダルマパルシェンの暴虐を許さないスカーフ。キョダイゴクエンで1.5or2体を強引に持って行く。序盤に出しても終盤に出してもそれなりの仕事はする。なにより使っててカッコよすぎる。ヒトムとキッスがいやすぎて原子の力を最終日に採用したが、正直正解ではない気がする。アドバイスください。

欠点は火力と耐久が足りないこと。これに尽きる。通常の晴れリザの火力をダメ計する度にため息が出た。

あとキョダイ個体を使うなら絶対サンパワーよりもうかの方がいい(妥協)。

 

 

カビゴン @とつげきチョッキ

あついしぼう

いじっぱり

努力値0-252-252-×-4-0

実数値235-178-117-×-131-40(S個体値11)

A特化B全振り

 

技構成

のしかかり アイアンヘッド じしん かみなりパンチ

 

最後まで悩んだ補完枠。水火ロトムアシレーヌウォーグル、パッチラゴン、ドラパルト、ラプラスが主な補完先。多くね?

最後まで悩んでいたゆえに技構成もちょっと変。優秀な補助技が多いカビゴンであるが、個人的にこのポケモンをはじめとするノーマルタイプ全体の強みは技範囲の広さにあると考えている。最後にねじ込んだ割にはよく仕事をしてくれた。たぶんアイへが炎技かラリアットになるべきだと思う。

 

 

  • 基本選出

ほとんどの試合が ギャラドス&ドリュウズ@1

 

初手にギャラドスを選出する場合(ほとんどこれ)

・ドラパミミカビキッスドリュの並び

カバルドン軸(カバドリ、カバギャラ)

ブラッキーサニーゴ入り

ヒヒダルマ入り

など、、、正直構築が読みづらい時はほぼ初手にギャラを投げていた。

 

初手にドリュウズを選出する場合

・ドラパヒトムナットガアパッチみたいな並び

バンギラス入り

トゲデマル入り

など、、、つまり「初手にギャラドスを投げられない場合」はほぼこれ。

 

そのほか、

アイアント入り

パルシェン入り

には初手リザードンから投げていた。

 

 

@1

ドリュウズナットレイなど鋼が2体いるときや、鋼1体に加えてシャンデラやドラパルトがいる場合はエルフーンは選出しなかった。

ラプラス入りに対しては刺さり具合に応じてニンフィアカビゴンを出し分ける。最終日はカビゴンの方が選出率が高かった。

上のどちらでもない場合は大抵リザードンを控えていた。というかナットレイが多すぎてほぼリザしか出していない。

 

 

  • 使用感

威嚇ギャラがかなり使いやすかった。エルフーンの選出誘導も強く、対戦歴が浅い自分でも呼ぶ相手がわかりやすかった。

欠点は後半から流行りだした特殊ドラパルトやウォーグル、そしてシーズンを通してずっといたナットレイへのケアがうまくいかなかったこと。

 

そしてなにより構築以前に使用主のプレイングがゴミ過ぎた。一通りの環境トップには手が出せる面子だとは思っているので悔しい。

あとはもっとエルフーンを出したかった。

 

次シーズンは

エルフーンを基本選出に組み込む」

エルフーンが出せない場合の裏選出を固める」

ことを模索していきたいと思う。

 

 

 

~以下、敬体~

 

 

  • あとがき

 

いかがだったでしょうか。

今シーズンが終わった直後に記事を書いているのですが、悔しさしか残りません。

小さい目標である4桁帯にも2,3試合分くらいしか入れず、最終日に順位を鬼のように溶かしてしまいました。前回より成績悪いんですよ。

気つけにと配信しながら最後まで潜っていたのですが、正直人様に見せられるプレイングと態度ではなく、非公開にしちゃいました。あとから見返して「俺ってこんなにため息舌打ちするんだな」と驚いています。

次シーズン以降はちょっと忙しくなりそうなので余り時間がつくれないかもなんですが、ぼちぼちやっていこうと思います。

 

 

最後に宣伝をさせて下さい。

前シーズンから配信をはじめました。

https://t.co/crxpiOLt2d?amp=1


ほぼ毎日配信しているので、クソみたいなプレイングにツッコミを入れて頂ければ幸いです。今のところバイト帰りにパソコンの前でブツブツひとりごと言ってるだけなのでわびしいです。

 

 

皆さんの参考になれば幸いです。

 

ではまた。

配信を始めました その2

お久しぶりです。

 

youtubeアカウントを作り直しました。

 

https://m.youtube.com/channel/UCvHSrkdJqQ4G710UjWYclZw

 

テスト配信して2日経ってもBANをもらわなかったので今度は大丈夫だと思います。

 

基本的に平日23:00頃目安にのんびりまったり配信してます。バイト疲れてたらやらないかも。

詳しくはTwitterにて。

 

久しぶりのブログ更新ですいません。

 

シーズン4使用構築はシーズン5と併用、そして改良中なのであげません!悪しからず。

 

今後ともよろしくお願いします。

それでは。

配信とコロナと刻みにんにく

3月も折り返しを迎えましたが、みなさまいかがお過ごしでしょうか。

花粉がひどいですね。花粉症の私にとっては、件のウイルスに対してよりもマスクが欲しい日々であります。

先日母親から洗えるマスクというものをもらったのですが、小さい。あと色がついてるせいで特殊部隊の下っ端みたいになる。いつもありがとう。

 

 

 

 

 

さて、先日youtubeにて配信を始めたのですが、めちゃくちゃ楽しかったのは良いものの、2時間くらいするだけですげー疲れました。普段見てる実況動画とかかなりの労力をさいているのだなぁと思いました。あとポケモンが下手すぎる

 

0時から1時くらいにも配信を行ったのですが、込み入る時間帯なのか、私のクソ雑魚回線ではまともに配信ができませんでした。午前中かド深夜になるかなぁと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

とかそんなこと思いながら寝て起きて本日。

 

 

 

 

 

 

アカウントが停止させられてるんだよね。

 

 

 

 

 

 

 

 

へぇ!?なんで?

イチモツとか出してないけど!?イチモツみたいな声はしてるけど。

 

調べたら、コロナウイルス関係で人手が足りないyoutube運営スタッフがAIに管理を任せているそうなのですが、そのせいで誤BAN祭が行われているそうです。

シンギュラリティじゃん。

 

仕方がないのでしばらくtwitchとかで配信してみようと思います。

また環境整い次第連絡します。是非見に来てね。

 

 

 

 

 

 

 

 

関係ない話なんですが、

桃屋の刻みにんにくってうまくね?

パスタにも米にも使えてめちゃくちゃ便利じゃん。

 

皆様も健康管理に気をつけて、この困難を乗り越えていきましょう。

ではまた。

 

 

 

S3使用構築 エルフーン入り対面構築

リアルに追われたり一日中寝たり虚無な時間を過ごしていたらいつの間にかシーズン終盤を迎えていました。

結果を出せた構築ではないのですがそろそろ構築記事書かなきゃと思ったのとせっかく作ったの勿体なかったので

ほぼ備忘録のようなものですが書こうと思いました。

 


〜以下、常体〜

 


構築コンセプト
s1、s2の対戦を少しずつ経験して感じたことをs3に反映させることを目的に構築を組んだ。


○s1から得たもの

…新しいシステムであるダイマックス(以下ダイマ)を最大限活かすために、採用する個体に「ダイマ適正」を持たせる必要がある。

⭐︎個人的に考えるダイマ適性

・ひこう技が搭載可能(全抜き体勢)

・フェアリー技又はでんき技を搭載可能(あくびループへの回答)

・3ウェポンに1補助技という技構成(広い技範囲とダイウォール)

・弱点保険や命の珠などのアイテム(ダイマと相性がいい)


 また、ダイマを切ったあとでも対戦を進めるには「非ダイマ下でも役割が遂行できる」個体を採用する必要がある。

⭐︎個人的に考える非ダイマ下でも活躍できる性能

・先制技

・みがわり

・こだわりアイテムによる能力補正

・連続技

・タスキカウンター

・耐久型

これらのうち下3つの性能はむしろ「ダイマを切らないことを前提とした」個体であるともいえる。

 

○s2から得たもの

…s2で多く見られたTOD戦法への回答が必須であると考えた。

TOD対策の一つに「早期に数的有利をとる」というものがある。そのため、一撃技持ちを採用することを意識した。

 


以上の事柄をもとに本構築を組んだ。

 

 

 

 2.パーティ紹介

 


①エースバーン@こだわりスカーフ

猛火 陽気AS

かえんボール 跳び膝蹴り 飛び跳ねる とんぼ返り


スカーフ持ちやドラパルトの上をとるスカーフ。ダイジェット搭載で全抜きも狙える。ダイバーンでギャラドスのダイストリームを耐えたりと圧力は高かった。

 

 

ミミッキュ@命の珠

化けの皮 陽気AS

影打ち ゴーストダイブ じゃれつく 剣の舞


皮+ゴーストダイブや皮+ダイウォールで夥しい量の相手のダイマを枯らしてきた。汎用性が高すぎる。最強。

 

 

エルフーン@たべのこし

悪戯心 臆病

努力値 204-0-76-4-108-116

実数値 161-×-115-98-109-166

調整

H…16n+1

B….ドリュウズのアイへ耐え

D…サザンの文字耐え

S…最速サザン抜き

ムーンフォース 宿り木の種 みがわり コットンガード


攻略サイトにも載っている有名な型。物理受けやダイマ枯らしの役割を持つ。戦術誘導にもなる。エルフーンはやどみがコットンが一番汎用性があると思う。得意不得意がはっきりしていると思ったので微妙だと思ったら選出しなかった。

 

 

ラプラス@オボンのみ

貯水 控えめBC

泡沫のアリア フリーズドライ 絶対零度 みがわり


TOD。零度で数的有利をとりにいく。ギャラなどの4倍持ちに刺さるフリドラは強い。

 

 

バンギラス@弱点保険

砂起こし 陽気AS

ストーンエッジ アイアンヘッド 炎のパンチ 挑発


挑発を搭載したため速いバンギ。相手の起点作成を最小限に抑える。ダイスチル+弱保は強い。3ウェポン目は考察の余地しかない。

 

 

ドリュウズ@気合のタスキ

型破り 陽気AS

地震 アイアンヘッド ロックブラスト ステルスロック


対みがわり意識でロクブラ。正直ステロ撒いてるだけで強かった。バンドリの並びを見せてすなかきを警戒させられるのもよかった。

 

 

 3.選出と使用感

基本選出などないようなものだが、

初手ドリュウズorエースバーン+ミミッキュ+@がほとんどだった。エルフーンが刺さっている場合にはエルフーン、受け構築にはラプラス、挑発打ちたかったらバンギラスを選出した体感。


〜以下、敬体〜


 4.あとがき

初めての構築記事ということで不十分な点お許し下さい。正直ほとんど回せていません。当然結果も残せていません。イメージしていた勝ち筋は拾ってこれたし、負ける時は負けていました。なにはともあれs1、s2で感じたことをパーティに反映することはできたかな、という感じです。


剣盾から対戦始めた私ですが、非常に楽しくプレイさせてもらっています。続々解禁されるポケモンや技、夢特性も楽しみです。

この記事が雀の涙程でも皆様の参考になれば幸いです。

 


ではまた。

衆寡敵せず 〜数的有利とTOD〜

三国志からです。

 

初春の候、いかがお過ごしでしょうか。

留年がほぼ確なのにも関わらずポケモンやってるクズ野郎です。学校に行く気がマジで起きん。病気かも知れん。

 

さて、最近ランク戦に潜っていて思うのは、

TOD(時間切れによる勝利)

が多いと感じることです。

 

私のPSが低すぎる可能性は多々ありますが、

今シーズンの試合時間やダイマックスシステム、ドヒドイデやアーマーガア、鬼火祟り目ドラパルトなどの流行から

「1体削ってしまえばTODを狙うことができる」

状況を作りやすいのではないかと思います。

 

それ故に積み構築の逆風を感じています。

特に、「ラスト1体で死に出しから全抜きを狙う勝ち筋」が絶たれやすいのではないでしょうか。

 

〜以下、常体〜

受けポケモンと積みエースを3体の中に選出する、いわゆる「受け攻め両立パーティ」では残りが受け役+積みエースの2体になることがあり、

「積みエースを無償降臨させて残り3体を全抜きする」

という勝ち筋が見出せることが多い。

 

ここで、無償降臨に一番手っ取り早い手段である「死に出し」すなわち「今対面している受け役を切る」選択肢をとることが、前述のようにTODの負け筋を孕む。

数的不利が負けに直結するということだ。

 

「2-3に持ち込むプレイングがそもそも弱い」

「サイクルで有利対面を作ればいい」

といった意見はあるが、

「ラス1からの全抜き」という積み構築の逆転の勝ち筋が絶たれるのはなんとも歯痒いものを感じる。

役割破壊や一撃技、型の読み違いといった「イレギュラー」によって早い段階での負けが決定されるのはもどかしい。

 

となると

「数的有利を意識するプレイング」

が求められると考える。

選出において曖昧な1体を選出(お茶濁し的選出)することや、早い段階で1体を失うことは、たとえ残りの1体または2体での処理ルートが明確であったとしても、それだけで負けが確定する可能性を生む。

 

・3-3のときに容易に1体を切る選択

・ラス1での全抜きルート

これらの行為には危険が伴うのではないだろうか。

 

〜以下、敬体〜

 

いかがでしたか?(アフィカス並感)

 

初めての記事なので正直言いたいことの半分も伝わる気がしないし、そもそも全く的外れなことを言っている気もします。多分絶対きっと恐らく間違っている。というか構築記事を貼れよ。

何かありましたらコメント下さい。

 

それでは!