三国志からです。
初春の候、いかがお過ごしでしょうか。
留年がほぼ確なのにも関わらずポケモンやってるクズ野郎です。学校に行く気がマジで起きん。病気かも知れん。
さて、最近ランク戦に潜っていて思うのは、
TOD(時間切れによる勝利)
が多いと感じることです。
私のPSが低すぎる可能性は多々ありますが、
今シーズンの試合時間やダイマックスシステム、ドヒドイデやアーマーガア、鬼火祟り目ドラパルトなどの流行から
「1体削ってしまえばTODを狙うことができる」
状況を作りやすいのではないかと思います。
それ故に積み構築の逆風を感じています。
特に、「ラスト1体で死に出しから全抜きを狙う勝ち筋」が絶たれやすいのではないでしょうか。
〜以下、常体〜
受けポケモンと積みエースを3体の中に選出する、いわゆる「受け攻め両立パーティ」では残りが受け役+積みエースの2体になることがあり、
「積みエースを無償降臨させて残り3体を全抜きする」
という勝ち筋が見出せることが多い。
ここで、無償降臨に一番手っ取り早い手段である「死に出し」すなわち「今対面している受け役を切る」選択肢をとることが、前述のようにTODの負け筋を孕む。
数的不利が負けに直結するということだ。
「2-3に持ち込むプレイングがそもそも弱い」
「サイクルで有利対面を作ればいい」
といった意見はあるが、
「ラス1からの全抜き」という積み構築の逆転の勝ち筋が絶たれるのはなんとも歯痒いものを感じる。
役割破壊や一撃技、型の読み違いといった「イレギュラー」によって早い段階での負けが決定されるのはもどかしい。
となると
「数的有利を意識するプレイング」
が求められると考える。
選出において曖昧な1体を選出(お茶濁し的選出)することや、早い段階で1体を失うことは、たとえ残りの1体または2体での処理ルートが明確であったとしても、それだけで負けが確定する可能性を生む。
・3-3のときに容易に1体を切る選択
・ラス1での全抜きルート
これらの行為には危険が伴うのではないだろうか。
〜以下、敬体〜
いかがでしたか?(アフィカス並感)
初めての記事なので正直言いたいことの半分も伝わる気がしないし、そもそも全く的外れなことを言っている気もします。多分絶対きっと恐らく間違っている。というか構築記事を貼れよ。
何かありましたらコメント下さい。
それでは!