【剣盾シングルS18~20振り返り】エルフーンを殺すようになるまで
お疲れ様です。
うだるような暑い日々が続いておりますが、皆様いかがお過ごしでしょうか。
7月になり、新卒から0.008人前社会人になった僕は毎日を過ごすだけで精一杯です。
2連休をくれ。2連休を。
さて、ランクマですが、正直言って全然潜ってませんでした。理由は二つ。
①リアルが忙しい。
②従来のエルフーン入りサイクルでは勝てなくなった
①はしょうがない。実際、シーズン後半の2週間は家と職場の往復以外ほぼ寝てました。この先やっていけんの?
重要なのは②について。エルフーン入りのサイクル構築で勝ち筋を追うことが冠環境では難しいと感じるようになった事。シーズン前半の比較的時間がとれていた時期に行き詰まっていました。
もともと、僕がずっと使っていた構築の勝ち筋は、
・エルフーンの持つ単体での選出誘導性能から相手の選出を読みやすくし、サイクル有利を押しつける(エルフーン以外のサイクル要員は必然的に攻め駒が多くなる)
・エルフーンの嵌め性能を対策していない構築、エルフーンの処理ルートが乏しい構築にイージーウィンをとる。
というものでした。そのため、僕の構築の面子は基本的に
・エルフーンの補完枠
・対面操作技をもつ高速高火力アタッカー
という狭い枠から構成されていました。実際、上記の勝ち筋は強力だったのですが、環境が進むにつれて、勝てなくなりました。
理由は、
・環境トップであるサンダー入りにエルフーンを出しづらい…エルフーンはサンダーに有利ではないため(対面身代わり連打からの技外し狙い害悪プレーはできるけどそれは”処理ルート”ではないと思っている)。
・サンダーメタのウツロ、Gヤドキングの増加…毒タイプがシンプルに増えた。
・ウーラオスの型の多様化…冷Pなら余裕で受かるけど毒づき持ってるやつ、ダイジェットしてくるやつは無理。
・テテフドランゴリラといった上位構築の流行…全部エルフーン不利です。やることがない。
・レヒレに勝てない…挑発持ちだけでなく瞑想ドレキ型も宿り木ループが機能しない。
・草タイプの増加…カバウツロナット、テテフドランゴリラ、サンダーナットノラゴン、カミツルギ入りなど、草タイプが以前より構築に入りやすくなっているように思う。基本的にエルフーンに後投げが安定するのでまず選出したくない。
これらの要因により、今環境で僕が採用した勝ち筋は、
置き土産搭載エルフーンによる積み構築
となりました。
・エルフーンを高速アタッカーとして採用し、置き土産で自主退場し積みアタッカーに繋ぐ。
・積みアタッカーで2体以上相手を葬った後、対面要員でスイープする。
できた並びがこれ。結果は出せてないので軽い型紹介だけ。
・エルフーン 最速CS 起点役。草技の通りは今までで一番良かった。ドラパやレヒレを屠った。
・ヒードラン HD特化 起点役②。サンダーに後投げ可+退いてくるウオノラゴンに鬼火当てるのは強かった。マグスト外すから弱かった。
・ブリザポス HA特化 積みアタッカー。積めたらだれも止められない。天然勢にはエルフドランが強いので動きやすかった。
・水ロトム カグヤ抜きHC 積みアタッカー②。個人的に環境に刺さっていたと思う。通りがそれだけ良かった。草タイプ入りには窮屈。
・ガブリアス 最速スカーフ スイーパー。技範囲と4部の承太郎くらいの耐久が絶妙に使いやすかった。シンプルに数値が高い。
・水ウーラオス 最速タスキ スイーパー②。世界で一番強いけど上手く使えなかったタスキカウンター型。型がバレると仕事ができない。上手く使えなかった。
シーズン中盤になんとか構築として完成したものの時間がとれず満足いく結果が出せませんでした(ユナイトやってたし…)。改良の余地は当然あると思うし、そもそもこの軸が強いのかもわからんかった。そんなこんなで環境が終わってしまった。「やらずの後悔」が大きいのは虚無ですね。
はじめてちゃんと対面構築を考察しましたが、これまでとは違った視点でポケモンを考えられて楽しかったです。
来期からのルールはサイクルに戻ろうと思っています。月末シーズン終盤は多分まともに潜れないので、
目標は序盤から少しでも3桁帯で戦えるようになることにして、
とにかくポケモンを楽しめたらと思います。
春に作ったディスコード鯖もおかげさまで人が入ってきてくださっていて、情報交換に役立たせてもらってます。これからも緩くやっていけたらと思うのでよろしくお願いします。
もう少し僕の浮上数を上げたり配信したりブログ更新しなきゃダメですね。
ではまた!
なにかあれば→@hakidamepoke